Canvas (HTML)Canvas (англ. canvas — «холст», рус. канва́с) — элемент HTML5, предназначенный для создания растрового двухмерного изображения при помощи скриптов, на языке JavaScript[1]. Начало отсчёта блока находится слева сверху. От него и строится каждый элемент блока[2]. Размер пространства координат не обязательно отражает размер фактической отображаемой площади[2]. По умолчанию его ширина равна 300 пикселям, а высота 150[2]. Используется, как правило, для отрисовки графиков для статей и игрового поля в некоторых браузерных играх. Но также может использоваться для встраивания видео в страницу и создания полноценного плеера. Используется в WebGL для аппаратного ускорения 3D-графики[3]. Компанией Google была выпущена JavaScript-библиотека explorercanvas Архивировано 11 февраля 2013 года., которая позволяла работать с Canvas в браузерах IE7 и IE8. Canvas может усложнить задачу роботам по распознаванию Капчи. При использовании canvas с сервера загружается не картинка, а набор точек (или алгоритм прорисовки), по которым браузер прорисовывает картинку (капчу)[4]. ИсторияВпервые элемент Ситуацию с отсутствием canvas в IE исправила компания Google, выпустившая собственное расширение, написанное на JavaScript, под названием ExplorerCanvas[5]. На сегодняшний день canvas чаще используется для построения графиков, простой анимации и игр в браузерах[6]. Группа WHATWG предлагает использовать canvas как стандарт для создания графики в новых поколениях веб-приложений[7]. Организация Mozilla Foundation ведёт проект под названием Canvas 3D[8], целью которого является добавить низкоуровневую поддержку графических ускорителей для отображения трёхмерных изображений через HTML-элемент canvas. Наряду с этим существуют библиотеки, реализующие работу с трёхмерными моделями, среди них three Архивная копия от 9 мая 2017 на Wayback Machine. Поддержка
Возможности
Особенности
Примеры или паттерны оптимизацииВ случае, если вам нет необходимости перерисовывать холст, но нужно производить манипуляции с ним, то вы можете «сфотографировать» весь холст и сохранить в переменную. И работать уже с этим рисунком, не заставляя канвас отрисовываться после каждой манипуляции. Если обновляться должно не всё изображение, а только его часть, то вы можете стирать определенную зону на холсте и рисовать её заново. Браузеры могут оптимизировать анимации, идущие одновременно, уменьшив число reflow и repaint до одного, что в свою очередь приведёт к повышению точности анимации. Например анимации на JavaScript, синхронизированные с CSS transitions или SVG SMIL. Плюс ко всему если выполняется анимация в табе, который невидим, браузеры не будут продолжать перерисовку, что приведёт к меньшему использованию CPU, GPU, памяти и как следствие снизит расход батареи в мобильных устройствах[15]. Для этого используйте requestAnimationFrame. Все текущие браузеры имеют фильтр размытия изображения при его увеличении. Его стоит использовать, если вы часто попиксельно обрабатываете картинку. Путём уменьшения картинки, например, в два раза и последующего аппаратного увеличения её с помощью фильтра[16]. Если игра позволяет отдельно обрабатывать фон и элементы игры, то имеет смысл сделать два холста друг над другом[17]. Для очистки холста лучшим средством будет использование clearRect[17], однако, если очищать только необходимые участки, то скорость возрастет ещё больше. Критика
Преимущества
ИспользованиеИспользование и операции с элементом возможны только через JavaScript. Пример index.html : <!doctype html>
<html lang="ru">
<head>
<meta charset="UTF-8" />
<title>Пример canvas</title>
</head>
<body>
<canvas id="canvas">Этот элемент не поддерживается</canvas>
</body>
<script>
window.onload = function() {
var canvas = document.getElementById('canvas'),
context = canvas.getContext('2d');
/*
Далее какие-либо действия над холстом
*/
};
</script>
</html>
ПримерыИспользование JavaScript для рисования окружности <html lang="ru">
<head>
<title>circle</title>
</head>
<body>
<canvas id="example">Обновите браузер</canvas>
<script>
var canvas = document.getElementById('example'),
context = canvas.getContext('2d');
function drawCircle(x, y, r) {
context.arc(x, y, r, 0, 2 * Math.PI, false);
}
context.beginPath();
drawCircle(150, 75, 50);
context.lineWidth = 15;
context.strokeStyle = '#0f0';
context.stroke();
</script>
</body>
</html>
Отрисовка на canvas обдуваемого дерева Пифагора <html>
<head>
<title>Дерево Пифагора</title>
<script type="text/javascript">
// функция рисует под углом angle линию из указанной точки длиной ln
function drawLine(x, y, ln, angle) {
context.moveTo(x, y);
context.lineTo(Math.round(x + ln * Math.cos(angle)), Math.round(y - ln * Math.sin(angle)));
}
// Функция рисует дерево
function drawTree(x, y, ln, minLn, angle) {
if (ln > minLn) {
ln = ln * 0.75;
drawLine(x, y, ln, angle);
x = Math.round(x + ln * Math.cos(angle));
y = Math.round(y - ln * Math.sin(angle));
drawTree(x, y, ln, minLn, angle + Math.PI / 4);
drawTree(x, y, ln, minLn, angle - Math.PI / 6);
// если поставить угол Math.PI/4 , то выйдет классическое дерево
}
}
// Инициализация переменных
function init() {
var canvas = document.getElementById("tree"),
x = 100 + (canvas.width / 2),
y = 170 + canvas.height, // положении ствола
ln = 120, // начальная длина линии
minLn = 5; // минимальная длина линии
canvas.width = 480; // Ширина холста
canvas.height = 320; // высота холста
context = canvas.getContext('2d');
context.fillStyle = '#ddf'; // цвет фона
context.strokeStyle = '#020'; //цвет линий
context.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
context.lineWidth = 2; // ширина линий
context.beginPath();
drawTree(x, y, ln, minLn, Math.PI / 2);
context.stroke();
}
window.onload = init;
</script>
</head>
<body>
<canvas id="tree"></canvas>
</body>
</html>
Библиотеки
Библиотеки для работы с 3D
См. такжеПримечания
СсылкиПримеры работы
Для ознакомления
|