도박![]() 도박(賭博, 영어: gambling)은 돈이나 재물을 걸고 내기를 하는 일을 말한다. 노름이라고도 한다. 또, 이러한 노름을 하는 사람은 노름꾼 또는 갬블러(gambler)라고 한다. 남을 교모하게 속여 돈을 따는 노름은 야바위라고 한다. 역사도박의 역사는 역사가 기록되기 전인 구석기 시대까지 거슬러 올라간다. 메소포타미아에서 최초의 6면체 주사위는 기원전 3000년경으로 거슬러 올라간다. 그러나 이것들은 수천년 전으로 거슬러 올라가는 황기(astragali)를 기반으로 했다. 중국에서는 기원전 1천년에 도박장이 널리 퍼져 있었고, 동물과의 싸움에 돈을 거는 것이 흔했다. 복권 게임과 도미노는 10세기 초 중국에서 등장했다.[1] 카드놀이는 9세기 중국에서 등장했다. 기록에 따르면 일본의 도박은 적어도 14세기까지 거슬러 올라간다.[2] 도박과 관련된 미국의 가장 인기 있는 카드 게임인 포커는 17세기 페르시아 게임 아스나스에서 유래되었다.[3] 최초의 알려진 카지노인 리도토(Ridotto)는 1638년 이탈리아 베니스에서 운영을 시작했다.[4] 특징도박은 운에 따라 한순간에 부자가 되거나 한순간에 거지가 된다. 하지만 도박은 중독성이 강하기 때문에 큰일날 수도 있다.[모호한 표현] 세계적 경향세계 각국의 갬블에 대한 생각은 그 나라의 역사·민정·풍속·습관·국민성·경제사정에 따라서 다소의 차이는 있지만 최근의 도박의 세계적 경향은 다음과 같다.
시비세계의 거의 모든 나라는 과거에도 갬블을 금지하기 위하여 여러 가지 노력을 해왔지만, 18세기부터 19세기에 걸쳐 도박을 금지하는 법률을 정하고 갬블을 뚜렷하게 범죄라고 규정하고 있었다. 또 그 긴 역사 속에서 사람들의 머리 가운데 갬블에 대한 죄악감이 깊게 뿌리박고 있었다. 그러나 세계 각국의 노력에도 불구하고 갬블의 전면적인 금지에 성공한 나라는 하나도 없다.어찌하여 갬블을 금지하려고 하는가. 나라에 따라서 다소 차이는 있지만 갬블에는 여러 가지 폐해가 뒤따르기 쉽고, 사회의 안전과 질서를 어지럽힐 위험이 있기 때문이다.
위와 같이 갬블의 폐해만을 본다면 갬블을 금지하는 것이 당연한 것처럼 생각되지만 20세기 초경부터 갬블을 전면적으로 금지하는 법률상의 생각을 의문시하는 의견이 세계각국의 식자들 사이에 대두해 오고 있다.그 근거는 현재의 형법에서 도박죄가 기대하고 있는 법익(法益)은 갬블을 하는 것에 의해 일어나는 여러 가지 폐해, 즉 반사회성(反社會性)을 방지하려는 것으로서 갬블 그 자체를 벌하려는 것은 아니라는 데 있다. 예를 들면 음주가 교통사고, 그 밖의 여러 가지 범죄의 원인이 된다고 해서 음주 그것을 전면적으로 범죄라고 하는 것은 잘못이 아니냐라는 말이다. 폐해나 관련범죄는 그 자체를 벌하면 되는 것이고, 그 원인을 벌하려고 하는 것은 의문이라는 것이다.영국은 1959년에 새로운 도박법을 제정해서 도박의 금지를 해방했다. 국회에서 제안이유를 설명한 당시의 내무대신 바트라는 "1949년부터 51년까지 3년간의 왕실위원회의 심의결과 도박은 컨트롤할 일이지 금지할 일은 아니라는 결론에 달했다"고 말하고 있다. 2차대전 후 민주사상의 대두, 금욕윤리관의 쇠퇴, 합리주의와 자유주의의 발달, 부인의 해방, 생활양식의 변화, 레저산업의 발달 등이 현저해졌다는 것은 갬블을 무조건 죄악시하는 과거의 생각을 반성하려는 경향으로 나가고 있다는 결과라 할 수 있다. 매력갬블도 오락의 하나이지만 수많은 오락 가운데서 왜 사람들은 폐해가 많은 갬블에 끌리게 되는 것인가. 그것은 무엇보다도 갬블은 다른 오락에 비해서 다음과 같은 특색이 있기 때문이 아닌가 생각된다.
갬블은 위와 같이 다른 오락에서는 볼 수 없는 특색이 있고, 그것이 사람들에게 큰 매력이 되고 있다는 것은 틀림없는 사실이라고 하겠다. 그리고 사람은 그 생활환경에 따라서 갬블에 뛰어들고 싶어지는 기분이 되는 때도 많다.갬블은 불안과 초조에 대한 반항이라고도 일컬어진다. 인간의 생활이 무엇인가 저항할 수 없는 원인에 의해서 급히 변동하거나 착실한 인생의 계획성이 무시되면 사회적 불안과 더불어 갬블이 유행한다. 사람은 불안에 의한 초조감이 일어나면 그 고뇌를 어떻게 해서든지 일시적으로 풀어보려고 갬블에 뛰어든다.2차대전 후의 갬블의 유행은 세계적인 경향으로서 경마에 덧붙여서 경륜(競輪)·경정(競艇)·오토레이스 등이 공인되고 슬롯머신, 마작 등이 크게 유행되며 복권이 날개돋힌 듯이 팔리게 되는 등 갬블의 전성시대를 나타내고 있었다. 전후의 허탈과 혼란에 대한 반동이고, 전쟁이 낳은 슬픈 현상의 하나라고 하겠다.공인된 갬블이 점차로 서민계급의 사람들에게 가까워지는 경향이 있는 것은 그 사람들의 생활환경에 이유가 있는 것이다.지식인이나 상층계급의 사람들이 비교적 갬블에 열중하지 않는 것은 그들의 일상생활 가운데서 우월감이나 해방감을 만족할 수 있는 기회가 많기 때문이며, 일상생활 가운데서 도박을 맛보고 있기 때문이다. 생산의 기계화, 기업의 합리화 등 현대인의 일상생활은 더욱더 기계화하고 단순화해 가고 있다. 개성이 없는 일상생활의 빈 곳을 사람들은 갬블에서 찾으려 하게 되는 것이다. 이것은 20세기 후반의 특이한 경향의 하나라고 볼 수가 있다. 물주갬블의 최초는 서로 마주 앉아 했던 것이다. 참가하는 사람의 수가 많아지더라도 여러 사람의 친구들이 같은 자격으로 했던 것이다. 그러나 갬블이 보편화되고 참가하기를 희망하는 사람이 많아짐에 따라서 갬블에 '물주'라는 생각이 나오게 되었다. 여기에서 물주라고 하는 것은 많은 사람들이 갬블의 상대자가 되는 것으로서, 이 물주라는 생각이 생기고서는 그것을 업(業)으로 하는 자가 출현하게 되어 갬블은 친구들 사이에서 대중으로, 가정에서 사회로 넓혀졌다. 이것은 갬블의 발전 역사상 큰 비약이다. 같이 보기각주
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