Share to: share facebook share twitter share wa share telegram print page

Nintendo Entertainment System


Nintendo Entertainment System
Official Nintendo Entertainment System logo
Family Computer logo

Nintendo Entertainment System with controller
Nintendo Family Computer

Atas: NES Control Deck (dengan pengontrol yang dapat dilepas)
Dasar: Family Computer ("Famicom") unit utama (dengan pengontrol berkabel)
PengembangNintendo R&D2
PembuatNintendo
JenisKonsol permainan video rumah
GenerasiKetiga
Tanggal rilis
Ketersediaan eceran1983–2003 (Famicom)
1985–1995 (US)[4]
1986–1995 (EU)
Harga perkenalan¥14.800 (Jepang)
US$179 ($450 tahun 2025)[5]
Dihentikan
  • NA/EU/AU: 14 Agustus 1995 (1995-08-14) (NES)[6][7]
  • JP: 25 September 2003 (25 September 2003) (Famicom)
Terjual61,91 juta[8]
MediaKatrid ROM ("Game Pak")
CPURicoh 2A03/2A07 @ 1,79/1,66 MHz[b]
TampilanStandar 256 × 240 piksel
GrafisPPU (Ricoh 2C02)
SuaraAPU, 5 saluran: 2 gelombang pulsa, gelombang segitiga, derau putih, DPCM
Masukan pengontrol2 port pengontrol[c]
1 slot ekspansi
Permainan terlaris
PendahuluColor TV Game
PenerusSuper Nintendo Entertainment System
Artikel terkaitFamicom Disk System, Famicom 3D System

Nintendo Entertainment System (NES) adalah konsol permainan video rumahan generasi ketiga 8-bit yang diproduksi oleh Nintendo. Ini pertama kali dirilis di Jepang pada tahun 1983 sebagai Family Computer (FC),[note 1], umumnya dikenal sebagai Famicom.[note 2]. NES, versi yang didesain ulang, dirilis di pasar pengujian Amerika pada 18 Oktober 1985, sebelum tersedia secara luas di Amerika Utara dan negara lain.

Setelah mengembangkan serangkaian permainan arcade yang sukses di awal 1980-an, Nintendo berencana membuat konsol permainan video rumahan. Menolak proposal yang lebih kompleks, presiden Nintendo Hiroshi Yamauchi meminta konsol sederhana dan murah yang menjalankan permainan yang disimpan di kartrid. Desain pengontrol digunakan kembali dari permainan Game & Watch portabel Nintendo. Nintendo merilis beberapa add-on, seperti senjata ringan untuk permainan menembak.

NES adalah salah satu konsol terlaris pada masanya dan membantu merevitalisasi industri permainan AS setelah jatuhnya permainan video pada tahun 1983.[11][d] NES memperkenalkan model bisnis standar yang sekarang melisensikan pengembang pihak ketiga untuk memproduksi dan mendistribusikan permainan. NES menampilkan sejumlah permainan terobosan, seperti permainan platform tahun 1985 Super Mario Bros. dan permainan aksi-petualangan tahun 1986 The Legend of Zelda dan Metroid, yang menjadi waralaba yang sudah berjalan lama. Itu berhasil pada tahun 1990 oleh Super Nintendo Entertainment System. Pada tahun 2011, IGN menyebut NES sebagai konsol permainan video terhebat sepanjang masa.[13] NES menampilkan sejumlah permainan terobosan, seperti permainan platform tahun 1985 Super Mario Bros. dan permainan aksi-petualangan tahun 1986 The Legend of Zelda dan Metroid, yang menjadi waralaba yang sudah berjalan lama. Itu berhasil pada tahun 1990 oleh Super Nintendo Entertainment System. Pada tahun 2011, IGN menyebut NES sebagai konsol permainan video terhebat sepanjang masa.[14]

Sejarah

Perkembangan

Konsol permainan Famicom di Computer and Video Game Console Museum of Helsinki pada tahun 2012

Mengikuti serangkaian kesuksesan permainan arcade di awal 1980-an, Nintendo membuat rencana untuk membuat konsol berbasis kartrid yang disebut Family Computer, atau Famicom. Masayuki Uemura merancang sistem tersebut.[15][16] Perangkat keras konsol sebagian besar didasarkan pada permainan video arcade, terutama perangkat keras untuk Galaxian (1979) Namco dan Radar Scope (1980) dan Donkey Kong (1981) dari Nintendo, dengan tujuan mencocokkan sprite dan kemampuan menggulir yang kuat di sistem rumah.[17] Rencana awal menyerukan sistem 16-bit canggih yang akan berfungsi sebagai komputer lengkap dengan keyboard dan drive floppy disk, tetapi presiden Nintendo Hiroshi Yamauchi menolak ini dan malah memutuskan untuk menggunakan konsol permainan berbasis kartrid yang lebih murah dan lebih konvensional. karena dia percaya bahwa fitur seperti keyboard dan disk mengintimidasi non-teknofil. Model pengujian dibuat pada bulan Oktober 1982 untuk memverifikasi fungsionalitas perangkat keras, setelah itu pekerjaan alat pemrograman dimulai. Karena CPU 65xx belum diproduksi atau dijual di Jepang hingga saat itu, tidak ada perangkat lunak pengembangan silang yang tersedia dan harus diproduksi dari awal. Permainan Famicom awal ditulis pada sistem yang berjalan pada komputer NEC PC-8001 dan LED pada kisi digunakan dengan digitizer untuk mendesain grafik karena tidak ada alat desain perangkat lunak untuk tujuan ini pada saat itu.[18]

Nama kode untuk proyek tersebut adalah "GameCom", tetapi istri Masayuki Uemura mengusulkan nama "Famicom", dengan alasan bahwa "Di Jepang, 'pasokon' digunakan untuk mengartikan komputer pribadi, tetapi ini bukan rumah atau komputer pribadi. Mungkin kita bisa mengatakan itu adalah Family Computer."[e] Sementara itu, Hiroshi Yamauchi memutuskan bahwa konsol harus menggunakan tema merah putih setelah melihat papan reklame DX Antenna (produsen antena Jepang) yang menggunakan warna tersebut.[18]

Famicom juga dipengaruhi oleh ColecoVision, kompetisi Coleco melawan Atari 2600 di Amerika Serikat;[20] Penjual teratas ColecoVision adalah pelabuhan Nintendo's Donkey Kong.[21] Kepala manajer proyek Takao Sawano membawa pulang ColecoVision untuk keluarganya, terkesan dengan grafiknya yang halus,[22] yang kontras dengan kedipan dan pelambatan yang biasa terlihat pada permainan Atari 2600. Uemura mengatakan ColecoVision menetapkan standar untuk Famicom. Mereka ingin mengunggulinya dan menyamai perangkat keras arcade Donkey Kong yang lebih kuat; mereka membawa kabinet arcade Donkey Kong ke produsen chip Ricoh untuk dianalisis, yang menyebabkan Ricoh memproduksi chip Picture Processing Unit (PPU) untuk NES.[20]

Rencana awal meminta kartrid Famicom seukuran kaset, tetapi akhirnya menjadi dua kali lebih besar. Perhatian desain yang cermat diberikan pada konektor kartrid karena koneksi yang longgar dan rusak sering mengganggu mesin arcade. Karena memerlukan 60 jalur koneksi untuk memori dan ekspansi, Nintendo memutuskan untuk memproduksi konektornya sendiri.[18]

Pengontrol terprogram ke konsol tanpa konektor karena alasan biaya. Desain pengontrol digunakan kembali dari mesin Game & Watch, meskipun tim desain Famicom awalnya ingin menggunakan tuas kendali bergaya arcade, bahkan membongkar beberapa dari konsol permainan Amerika untuk melihat cara kerjanya. Ada kekhawatiran tentang daya tahan desain tuas kendali dan anak-anak dapat menginjak tuas kendali di lantai. Katsuya Nakawaka memasang Game & Watch D-pad ke prototipe Famicom dan menemukan bahwa itu mudah digunakan dan tidak menyebabkan ketidaknyamanan. Namun pada akhirnya, mereka memasang port ekspansi 15-pin di bagian depan konsol sehingga tuas kendali bergaya arcade opsional dapat digunakan.[18]

Gunpei Yokoi menyarankan tuas pelepas ke slot kartrid yang tidak diperlukan, tetapi dia percaya bahwa anak-anak dapat dihibur dengan menekannya. Uemura mengadopsi idenya. Uemura menambahkan mikrofon ke pengontrol kedua dengan gagasan bahwa itu dapat digunakan untuk membuat suara pemain terdengar melalui speaker TV.[23][18]

Rilis Jepang

Konsol tersebut dirilis pada 15 Juli 1983, sebagai Home Cassette-type Video Game: Family Computer,[note 3], seharga ¥14,800 (setara dengan ¥17.500 pada 2019) dengan tiga port permainan arkade sukses Nintendo Donkey Kong, Donkey Kong Jr., and Popeye. Famicom lambat untuk mengumpulkan kesuksesan; set chip yang buruk menyebabkan revisi awal macet. Mengikuti penarikan produk dan penerbitan ulang dengan motherboard baru, popularitas Famicom melonjak, menjadi konsol permainan terlaris di Jepang pada akhir tahun 1984.[24]:279, 285

Nintendo meluncurkan sistem hanya dengan permainan pihak pertama, tetapi setelah didekati oleh Namco dan Hudson Soft pada tahun 1984, Nintendo setuju untuk memproduksi permainan pihak ketiga dengan biaya 30% untuk lisensi konsol dan biaya produksi. Tingkat ini berlanjut di industri konsol dan etalase digital selama abad ke-21.[25]

Rilis Amerika Utara

Nintendo juga mengincar pasar Amerika Utara, melakukan negosiasi dengan Atari, Inc. untuk merilis Famicom dengan nama Atari sebagai Nintendo Advanced Video Gaming System. Kesepakatan itu ditetapkan untuk diselesaikan dan ditandatangani di Pameran Elektronik Konsumen Musim Panas pada bulan Juni 1983. Namun, Atari menemukan di acara itu bahwa pesaingnya Coleco secara ilegal mendemonstrasikan komputer Coleco Adam-nya dengan permainan Donkey Kong milik Nintendo. Pelanggaran lisensi eksklusif Atari dengan Nintendo untuk menerbitkan permainan untuk sistem komputernya sendiri menunda implementasi kontrak pemasaran konsol permainan Nintendo dengan Atari. CEO Atari Ray Kassar dipecat bulan berikutnya, jadi kesepakatan itu tidak berhasil, dan Nintendo memutuskan untuk memasarkan sistemnya sendiri.[24]:283–285[f]

Bundel Advanced Video System yang diusulkan, termasuk drive kaset dan aksesori nirkabel

Rencana selanjutnya untuk Nintendo Advanced Video System juga tidak pernah terwujud: konsol Famicom yang dikemas ulang di Amerika Utara menampilkan keyboard, perekam data kaset, pengontrol Tuas kendali nirkabel, dan kartrid BASIC khusus. Pada awal 1985, lebih dari 2,5 juta unit Famicom telah terjual di Jepang, dan Nintendo segera mengumumkan rencana untuk merilisnya di Amerika Utara sebagai Advanced Video Entertainment System (AVS) tahun itu. Pers permainan video Amerika merasa skeptis bahwa konsol tersebut dapat sukses di wilayah tersebut, karena industri tersebut masih dalam pemulihan dari kehancuran permainan video tahun 1983. Majalah Electronic Games edisi Maret 1985 menyatakan bahwa "pasar permainan video di Amerika hampir menghilang" dan bahwa "ini bisa jadi salah perhitungan di pihak Nintendo".[26]

Perangkat keras Famicom pertama kali melakukan debutnya di Amerika Utara di arcade, dalam bentuk Nintendo VS. System pada tahun 1984; kesuksesan sistem di arcade membuka jalan bagi rilis resmi konsol NES.[27][28] Dengan penolakan pengecer AS untuk menyimpan konsol permainan, Yamauchi menyadari masih ada pasar untuk permainan video di arcade, jadi dia memutuskan untuk memperkenalkan Famicom ke Amerika Utara melalui industri arcade.[27] VS. System menjadi sukses besar di arcade Amerika Utara,[27] menjadi mesin arcade berpenghasilan tertinggi tahun 1985 di Amerika Serikat.[29] Pada saat NES diluncurkan, hampir 100.000 VS. Sistem telah dijual ke arcade Amerika.[30] Keberhasilan VS. System memberi Nintendo kepercayaan diri untuk merilis Famicom di Amerika Utara sebagai konsol permainan video, yang minatnya meningkat karena reputasi positif Nintendo di arcade. Itu juga memberi Nintendo kesempatan untuk menguji permainan baru sebagai VS. Paks di arcade, untuk menentukan permainan mana yang akan dirilis untuk peluncuran NES.[27]

Pada Consumer Electronics Show (CES) bulan Juni 1985, Nintendo meluncurkan Famicom versi Amerika, dengan casing baru yang didesain ulang oleh Lance Barr dan menampilkan slot kartrid "kekuatan penyisipan nol".[31] Perubahan dari top-loader di Famicom ke front-loader adalah membuat konsol baru lebih seperti perekam kaset video, yang semakin populer pada tahun 1985, dan membedakan unit dari konsol permainan video sebelumnya.[32] Selain itu, Uemura menjelaskan bahwa pengembang Nintendo khawatir perangkat elektronik konsol mungkin menghadapi bahaya elektrostatik di negara bagian Amerika yang kering seperti Arizona dan Texas, dan desain pemuatan depan akan lebih aman jika anak-anak menangani konsol secara sembarangan.[33]

Ini dikerahkan sebagai Nintendo Entertainment System (NES). Nintendo menyemai sistem pertama ini ke pasar uji Amerika terbatas mulai di New York City pada 18 Oktober 1985, dan ditindaklanjuti di Los Angeles pada Februari 1986; rilis nasional Amerika datang pada 27 September 1986.[34][35] Nintendo merilis 17 permainan peluncuran: 10-Yard Fight, Baseball, Clu Clu Land, Duck Hunt, Excitebike, Golf, Gyromite, Hogan's Alley, Ice Climber, Kung Fu, Pinball, Soccer, Stack-Up, Super Mario Bros., Tennis, Wild Gunman, and Wrecking Crew.[36][g]

Untuk produksi yang bijaksana, beberapa jenis permainan peluncuran ini berisi chip Famicom dengan adaptor di dalam kartrid sehingga dapat diputar di konsol Amerika Utara, itulah sebabnya layar judul Gyromite dan Stack-Up menampilkan judul permainan Famicom Robot Gyro dan Robot Blokir, masing-masing.[37]

R.O.B. (Robotic Operating Buddy), aksesori untuk peluncuran NES tahun 1985. Meskipun akhirnya memiliki umur produk yang pendek, R.O.B. awalnya digunakan untuk memasarkan NES sebagai novel dan canggih dibandingkan dengan konsol permainan sebelumnya.

Peluncuran sistem tidak hanya mewakili produk baru, tetapi juga membingkai ulang pasar permainan video rumahan yang rusak parah di Amerika Utara. Kecelakaan permainan video tahun 1983 sebagian besar terjadi karena kurangnya kepercayaan konsumen dan pengecer terhadap permainan video, yang sebagian disebabkan oleh kebingungan dan misrepresentasi dalam pemasaran permainan video. Sebelum NES, pengemasan banyak permainan video menghadirkan karya seni bombastis yang tidak mewakili grafik sebenarnya dari sebuah permainan. Selain itu, satu permainan seperti Pac-Man muncul di seluruh konsol dengan variasi grafis, suara, dan kualitas umum yang substansial. Sebaliknya, strategi pemasaran Nintendo bertujuan untuk mendapatkan kembali kepercayaan konsumen dan pengecer dengan menghadirkan platform tunggal yang grafiknya dapat direpresentasikan dengan jujur dan yang kualitasnya ditentukan dengan jelas.[butuh rujukan]

Untuk membedakan platform rumah baru Nintendo dari persepsi pasar permainan video yang bermasalah dan dangkal yang masih terhuyung-huyung sejak kehancuran tahun 1983, perusahaan memperbarui nomenklatur produknya dan menetapkan kebijakan persetujuan dan lisensi produk yang ketat. Platform keseluruhan disebut sebagai "Sistem Hiburan", bukan "sistem permainan video", berpusat pada mesin yang disebut "Dek Kontrol" alih-alih "konsol", dan menampilkan kartrid perangkat lunak yang disebut "Game Paks", bukan " permainan video". Ini memungkinkan Nintendo mendapatkan lebih banyak daya tarik dalam menjual sistem di toko mainan.[38][39] Untuk mencegah produksi permainan yang belum dilisensikan oleh Nintendo, dan untuk mencegah penyalinan, sistem chip pengunci 10NES bertindak sebagai penghubung kunci-dan-kunci dari setiap Game Pak dan Control Deck. Pengemasan rangkaian peluncuran permainan NES memuat gambar representasi dekat dari grafik layar sebenarnya. Untuk mengurangi kebingungan konsumen, simbol pada kemasan permainan tersebut dengan jelas menunjukkan genre permainan tersebut. Segel kualitas ada di semua permainan berlisensi dan kemasan aksesori. Segel awal menyatakan, "Segel ini adalah jaminan Anda bahwa Nintendo telah menyetujui dan menjamin kualitas produk ini". Teks ini kemudian diubah menjadi "Segel Kualitas Resmi Nintendo".[40]

Berbeda dengan Famicom, Nintendo of America memasarkan konsol tersebut terutama untuk anak-anak, menerapkan kebijakan ketat untuk menyensor konten yang tidak senonoh, seksual, agama, atau politik. Contoh paling terkenal adalah upaya Lucasfilm untuk memindahkan permainan komedi-horor Maniac Mansion ke NES, yang menurut Nintendo sangat dipermudah.

Robotic Operating Buddy opsional, atau R.O.B., adalah bagian dari rencana pemasaran untuk menggambarkan teknologi NES sebagai sesuatu yang baru dan canggih jika dibandingkan dengan konsol permainan sebelumnya, dan untuk menggambarkan posisinya berada dalam jangkauan pasar mainan yang lebih mapan. Meskipun pada awalnya, publik Amerika menunjukkan kegembiraan yang terbatas untuk konsol itu sendiri, periferal seperti light gun dan R.O.B. menarik perhatian luas.[41]

Pasar lain

Di Eropa dan Oseania, NES dirilis di dua wilayah pemasaran terpisah. Yang pertama terdiri dari daratan Eropa (tidak termasuk Italia) di mana distribusi ditangani oleh sejumlah perusahaan berbeda, dengan Nintendo bertanggung jawab atas produksinya. NES melihat peluncuran awal di Eropa pada tahun 1986 meskipun sebagian besar negara Eropa menerima konsol pada tahun 1987.[42] Rilis di Skandinavia dilakukan pada tanggal 1 September 1986, di mana dirilis oleh Bergsala.[43][44] Di Belanda didistribusikan oleh Bandai BV.[45] Di Prancis dirilis pada Oktober 1987,[46] sedangkan di Spanyol antara akhir 1987 dan 1988 melalui distributor Spaco.[47][48] Juga pada tahun 1987, Mattel menangani distribusi untuk wilayah kedua, yang terdiri dari Britania Raya, Irlandia, Italia, Australia dan Selandia Baru. Mattel juga menangani distribusi untuk Nintendo di Kanada, namun tidak terkait dengan rilis Eropa / Australia yang disebutkan di atas.[12]

Di Brasil, konsol tersebut dirilis pada akhir tahun 1993 oleh Playtronic, bahkan setelah SNES. Tetapi pasar Brasil telah didominasi oleh klon NES tanpa izin – baik yang dibuat secara lokal, maupun yang diselundupkan dari Taiwan.[49] Salah satu klon lokal yang paling sukses adalah Phantom System, diproduksi oleh Gradiente, yang melisensikan produk Nintendo di negara tersebut selama dekade berikutnya.[50] Penjualan produk berlisensi resmi rendah, karena kloning, peluncuran resmi yang cukup terlambat, dan tingginya harga produk berlisensi Nintendo.[51]

Di luar Jepang, wilayah di Asia Raya menerima "Versi Asia" dari NES pemuat depan meskipun prevalensi sistem Famicom yang diimpor.[52] Karena pembatasan impor, konsol NES di India dan Korea Selatan diganti namanya dan didistribusikan oleh pemegang lisensi lokal.[2][53] Versi India disebut Samurai Electronic TV Game System[54] dan versi Korea disebut Hyundai Comboy.[h][52] Konsol terjual dengan sangat buruk di India.[53]

Kemudian desain ulang dan bundel

Dek Kontrol Nintendo Entertainment System

Untuk rilis lengkapnya di Amerika Utara, Nintendo Entertainment System dirilis secara progresif selama tahun-tahun berikutnya dalam beberapa bundel yang berbeda, dimulai dengan Deluxe Set, Basic Set, Action Set, dan Power Set. Set Deluxe, dijual seharga US$179,99 ($45.280 tahun 2025),[5] termasuk R.O.B., senjata ringan bernama NES Zapper, dua pengontrol, dan dua Game Pak: Gyromite dan Duck Hunt. The Control Deck, pertama kali dirilis pada tahun 1987, dijual seharga US$89,99 tanpa permainan, dan US$99,99 dibundel dengan kartrid Super Mario Bros. The Action Set, dirilis 14 April 1988, seharga US$109,99, hadir dengan Control Deck, dua pengontrol permainan, NES Zapper, dan Game Pak ganda yang berisi Super Mario Bros. dan Duck Hunt.[55] Pada tahun 1989, Power Set menyertakan konsol, dua pengontrol permainan, NES Zapper, Power Pad, dan tiga Game Pak yang berisi Super Mario Bros., Duck Hunt, dan World Class Track Meet. Pada tahun 1990, bundel Sports Set dirilis, termasuk konsol, adaptor multitap nirkabel inframerah NES Satellite, empat pengontrol permainan, dan Game Pak ganda yang berisi Super Spike V'Ball dan Nintendo World Cup.[56] Dua paket bundel lagi kemudian dirilis menggunakan konsol NES model asli. Set Tantangan tahun 1992 termasuk konsol, dua pengontrol, dan Game Pak Super Mario Bros. 3 dengan harga eceran US$89,99. Basic Set dijual dengan harga US$89,99; itu hanya mencakup konsol dan dua pengontrol, dan tidak ada permainan paket.[56] Sebaliknya, itu berisi sebuah buku berjudul Official Nintendo Player's Guide, yang berisi informasi terperinci untuk setiap permainan NES yang dibuat hingga saat itu.

Terakhir, konsol didesain ulang untuk pasar Australia, Amerika Utara, dan Jepang. Sebagai bagian dari paket bundel terakhir yang dirilis Nintendo, produk tersebut menyertakan New-Style NES, atau NES-101, dan satu pengontrol permainan "dogbone" yang didesain ulang. Di Australia, versi sistem ini juga tersedia dengan kartrid yang menyusun Super Mario Bros, Tetris, dan Nintendo World Cup. Dirilis pada Oktober 1993 di Amerika Utara dan 1994 di Australia, bundel terakhir ini dijual seharga US$49,99 dan AU$69,99 AU$79,99 dengan permainan paket) masing-masing, dan tetap berproduksi sampai penghentian NES pada tahun 1995.[6]

Penghentian

Pada 14 Agustus 1995, Nintendo menghentikan Nintendo Entertainment System di Amerika Utara dan Eropa.[40] Di Amerika Utara, pengganti NES pemuatan depan asli tersedia seharga US$25 sebagai ganti sistem yang rusak hingga setidaknya Desember 1996, di bawah program Power Swap Nintendo. Game Boy dan Super NES juga tercakup dalam program ini, masing-masing seharga US$25 dan US$35.[57]

Pada tanggal 30 Mei 2003, Nintendo mengumumkan penghentian Famicom pada bulan September bersamaan dengan Super Famicom dan layanan penulisan ulang disk untuk Famicom Disk System.[58] Famicom terakhir, nomor seri HN11033309, diproduksi pada 25 September;[59][60] itu disimpan oleh Nintendo dan kemudian dipinjamkan ke penyelenggara Level X, pameran permainan video yang diadakan dari 4 Desember 2003 hingga 8 Februari 2004, di Tokyo Metropolitan Museum of Photography, untuk retrospeksi Famicom dalam rangka memperingati 20 tahun konsol tersebut peringatan.[61][62] Nintendo menawarkan layanan perbaikan untuk Famicom di Jepang hingga 2007, ketika dihentikan karena kekurangan suku cadang yang tersedia.[40]

Perangkat keras

Perkembangan

Saat itu, permainan arkade populer Donkey Kong ditetapkan dengan tujuan untuk dapat dimainkan di rumah, dan pengembangannya dimulai sekitar bulan Oktober atau November 1981, akibat kontraksi bisnis permainan arcade. Departemen pengembangan kedua (Masayuki Uemura dan pengembang permainan arcade lainnya), yang tidak punya tangan, pergi.[63] Coleco Co. membawa prototipe ColecoVision ke Nintendo tepat sebelum dimulainya pengembangan, dan para insinyur di departemen pengembangan kedua terkejut dengan kinerjanya, dan menetapkan ColecoVision sebagai citra produk yang akan dikembangkan di masa mendatang.[64]

Nama kode pengembangan pada awalnya adalah "TV Game",[65] lalu "Young Computer",[65] dan seterusnya. Ada cerita bahwa nama "Family Computer" diberikan oleh istri Uemura, namun Uemura sendiri menyangkalnya dan justru menamainya sendiri,[66] dan istrinya bersaksi bahwa dia menamakannya singkatan "Famicom"[65].

Saat itu, strategi penjualan dan filosofi desain Nintendo memiliki lima item berikut.[67]

Harga rendah
Tetapkan harga yang mudah dibeli dan memudahkan orang tua membelinya untuk anaknya.
Penekanan pada perangkat lunak
Kami merilis berbagai perangkat lunak semakin banyak dan selalu memberikan permainan baru.
fokus desainer
Bahkan desainer yang bukan ahli komputer pun dapat mendesain permainan dengan menggunakan alat pendukung pengembangan.
Sangat menyenangkan hanya untuk menonton
Untuk memberikan ekspresi video yang dapat dinikmati hanya dengan melihatnya, meskipun Anda sendiri tidak memainkan permainan tersebut.
Operabilitas sederhana
Hanya dengan kunci berbentuk salib dan dua tombol, Anda dapat dengan mudah mengontrol karakter Anda sambil melihat layar.

Dengan cara ini, untuk memuaskan ide-ide bebas para perancang dan memberikan sesuatu yang memuaskan para pemain dan penonton, sebagai hasilnya, bagian-bagian permainan yang tidak perlu dihilangkan, dan dengan mempersempitnya menjadi mesin permainan khusus, itu menjadi mesin tujuan umum. Mencapai kinerja yang lebih tinggi dibandingkan.

Harga rendah

Hiroshi Yamauchi, presiden Nintendo pada saat itu,[68] awalnya menuntut agar harga unit dijaga di bawah 10.000 yen. mengadopsi kebijakan pemotongan biaya. Sebagai contoh, kami memilih tipe kunci silang daripada tipe tuas kendali Atari untuk pengontrol yang dipasang ke unit utama.[68][69][i] Selain itu, pengontrol awalnya direncanakan untuk dihubungkan dengan konektor, tetapi untuk mengurangi biaya, konektor dihilangkan dan langsung dipasang ke unit utama.[71]

Performa tinggi

Pada paruh pertama tahun 1980-an, tingkat penetrasi mesin permainan rumahan masih rendah, dan chip IC untuk keperluan umum biasanya dialihkan.[j] Akibatnya, resolusi layar rendah (sekitar 100 x 100), jumlah warna hanya sedikit, dan pengguliran layar sulit diterapkan. Bahkan komputer pribadi masih dalam masa pertumbuhan, dan meskipun mahal, mereka memiliki batasan CPU dan memori yang ketat, dan grafik dan suara dianggap sebagai spesifikasi minimum.

Di sisi lain, Nintendo mengacu pada papan arcade Donkey Kong, yang populer saat itu, dan mengoptimalkan spesifikasi permainan agar dapat memainkan permainan yang berjalan di arcade di mesin permainan rumahan tanpa rasa rendah diri. Kami mengembangkan berbagai IC yang disesuaikan. Yamauchi menuntut kinerja seperti itu selama satu[72] atau tiga tahun[73] untuk ditiru oleh perusahaan lain.

IC khusus yang digunakan dibuat oleh Ricoh. Ricoh dipilih karena alasan berikut.

  1. Hiromitsu Yagi, yang terlibat dalam pengembangan LSI untuk konsol permainan setelah Nintendo dan "Color TV Game" di Mitsubishi Electric, dipindahkan ke Ricoh dan memasuki bisnis semikonduktor pada tahun 1980.[74]
  2. Pada April 1981, Ricoh menghabiskan 7,5 miliar yen untuk menyelesaikan pabrik yang didedikasikan untuk IC khusus di Kota Ikeda, Prefektur Osaka.
  3. Saat itu, Ricoh meramalkan mesin fotokopi mekanik akan terkomputerisasi, dan telah menyiapkan peralatan semikonduktor dan staf teknis terbaru. Masih ada ruang.[74]
  4. Pada saat itu, pasar komputer pribadi berkembang pesat, terutama di Amerika Serikat, dan pabrikan semikonduktor Jepang terjebak dalam persaingan teknologi untuk meningkatkan kecepatan dan kapasitas elemen memori utama, yang dikenal sebagai "perang DRAM". Namun, karena Ricoh bukan produsen semikonduktor khusus, tidak terpengaruh.[74]

Nintendo awalnya menginginkan Z80, yang biasa mereka gunakan di permainan arcade, sebagai CPU dasar untuk chip khusus mereka, tetapi Ricoh menyarankan untuk menggunakan 6502, yang ingin mereka lisensikan dari Rockwell.[75] Ricoh berkata, "Negosiasi lisensi Z80 akan memakan waktu cukup lama, sehingga ada risiko periode pengembangan akan diperpanjang."[75] Namun, 6502 tidak begitu populer di Jepang, dan sulit bagi perusahaan lain untuk menirunya." Oleh karena itu, Nintendo merekomendasikan 6502. Masalah pengurangan biaya dapat diselesaikan dengan mengadopsi LSI standar."[76] 6502 diadopsi karena "memiliki kompatibilitas yang baik dengan prosesor tampilan gambar yang baru dirancang.[77]

Dalam menentukan spesifikasi chip khusus, kami memasukkan permintaan desainer permainan seperti Shigeru Miyamoto. Awalnya ditemukan bahwa chip yang dirancang oleh Uemura et al. akan menjadi terlalu mahal, sehingga perlu mengurangi jumlah warna yang dapat digunakan dan mengurangi kinerja sumber suara sebagai langkah untuk mengurangi biaya produksi. Miyamoto memutuskan spesifikasi warna.[78]

Selain itu, ada cerita bahwa harga custom LSI ditekan karena Nintendo menjanjikan Ricoh "dijamin 3 juta unit dalam 2 tahun",[79] namun Yamauchi membantah cerita tersebut.[80] Selain itu, menanggapi permintaan Nintendo untuk menjualnya seharga 2.000 yen, Ricoh menjawab, "Jika Anda menjamin produksi 1 juta unit, itu mungkin, tetapi jika kurang dari itu, tidak mungkin."[81][79]

Dengan cara ini, karena faktor biaya, kecepatan CPU dan kapasitas memori ditekan, sehingga keserbagunaannya rendah. Dengan fungsi ini, kami berhasil meningkatkan daya ekspresif dibandingkan dengan perangkat keras yang terdiri dari komponen serba guna. Dengan dirancang khusus untuk grafik dengan cara ini, permainan seperti Super Mario Bros. mampu merender grafik dengan frekuensi tingkat bingkai yang sebanding dengan permainan arkade di awal 1980-an.

Pada saat itu, konsol permainan video rumahan biasanya hanya dilengkapi dengan bunyi bip dan suara dan bahkan tidak dapat memainkan melodi dengan cukup, sehingga pemasangan sumber suara yang sesuai dengan PSG dan sumber suara PCM merupakan acara yang inovatif.

Sumber suara

Sumber suara bawaan Family Computer adalah salah satu fungsi LSI khusus (RP2A03/RP2A07). BGM yang dimainkan oleh sumber suara ini memiliki kekuatan ekspresif yang jauh lebih kaya daripada suara bip permainan elektronik, namun dibandingkan dengan sumber suara FM, ia masih memiliki nada unik yang terdengar seperti suara elektronik primitif, menciptakan salah satu gambar untuk permainan tersebut. Meskipun terkadang disebut PSG, dalam arti sempit adalah AY-3-8910 atau yang setara, dan pAPU, yang merupakan desain yang berbeda, tidak berlaku.

Di bawah ini adalah spesifikasi dan cara penggunaannya dalam permainan yang sebenarnya.

  • Generator gelombang pulsa (gelombang persegi) - 2 sistem
    • Rasio tugas 3:1, 1:1, 1:3, 1:7 beralih
    • Anda dapat mengatur volume dalam 15 level. Anda juga dapat menggunakan suara yang membusuk, tetapi kinerjanya rendah, dan sebagian besar perangkat lunak permainan mengubah volume secara real time dengan perangkat lunak untuk menambahkan ekspresi.
    • Itu terutama digunakan untuk garis melodi dan sub-melodi.
  • Generator gelombang segitiga - 1 sistem
    • Bentuk gelombang 4 bit
    • Volume diperbaiki sesuai spesifikasi, tetapi ada perilaku yang mirip dengan Kutu terkait DPCM, dan volumenya sedikit berubah.
    • Dibandingkan dengan gelombang segitiga ideal, ini menghasilkan suara yang agak terdistorsi dan aneh, tetapi justru memberikan kesan yang unik.
      • Banyak yang disebut mesin yang kompatibel dengan Famicom tidak mereproduksi fitur gelombang segitiga Famicom ini.
    • Karena kontrol volume kasar seperti yang disebutkan di atas, ini sering digunakan untuk baris bass, tetapi karena terdengar seperti gelombang sinus pada rentang tinggi, ini digunakan untuk baris melodi untuk memberi kesan instrumen musik tiup kayu. Itu juga digunakan sebagai synth drum dengan portamento seperti perangkat lunak.[k]
  • Generator kebisingan - 1 sistem
    • Pseudo - white noise / perpindahan noise periode pendek, perubahan frekuensi, dan 15 level pengaturan volume dimungkinkan.
    • Kebisingan putih sering digunakan sebagai efek suara seperti ledakan dan suara tumbukan.
    • Dalam musik, drum dan hi-hat sering digunakan.[l]
    • Kebisingan periode pendek memiliki suara logam.
      • Di komputer keluarga awal (tombol pengontrol adalah karet persegi), derau putih normal terdengar bahkan jika derau periode pendek ditentukan.
  • DPCM - 1 baris
    • Ini adalah semacam yang disebut sumber suara PCM, tetapi berbicara tentang tahun 1983, ketika Famicom dirilis, itu adalah era ketika hampir tidak ada synth PCM di industri musik, dan itu adalah contoh instalasi yang sangat awal. Namun, karena ini adalah chip yang murah, kualitas suaranya buruk.[m]
    • Register memiliki lebar 7-bit, tetapi karena 1-bit yang lebih rendah diabaikan oleh perangkat keras, sebenarnya menjadi PCM delta 6-bit.
    • Frekuensi pemutaran (kecepatan pemutaran) dapat diubah dalam 16 langkah. Ini diatur menjadi skala daripada rasio sederhana, mulai dari yang terendah CDEFGABCDFGACEGC (setiap C menaikkan satu oktaf).
    • Itu digunakan untuk memainkan efek suara sampel, tetapi karena membutuhkan sejumlah besar data relatif terhadap kapasitas kartrid, itu tidak digunakan secara aktif hingga periode terakhir.[n]
    • Dalam hal musik, sering digunakan untuk menghasilkan suara bass drum, tom-tom, dan jenis perkusi yang bersuara pendek.[o]
  • Penghitung kunci mati
    • Penghitung key-off disediakan untuk port output di atas, dan kunci dihidupkan untuk panjang nilai tertulis berdasarkan kecepatan bingkai yang ditetapkan sejak nilai ditulis, dan akhirnya dapat dikonfirmasi oleh sebuah bendera. Saya bisa.
    • Ini adalah fungsi yang terutama digunakan untuk efek suara yang dihitung sejak penulisan, dan meskipun jumlahnya kecil karena spesifikasi seperti penghitung yang disiapkan untuk setiap port dan tidak disinkronkan secara otomatis, penghitung digunakan untuk mengelola panjang suara BGM Ada juga perangkat lunak.[p]
  • Pengaduk
    • Komputer keluarga menggunakan satu pin input/output dengan kaset ROM untuk sinyal analog, dan pin ini digabungkan ke dalam output audio sebagaimana adanya.
    • Oleh karena itu, dengan memasang sumber suara di sisi kaset ROM, suara dapat dikembangkan dengan bebas.[q]

Setelah suara yang dihasilkan dilewatkan melalui mixer, selanjutnya diubah menjadi RF dan output. Karena sirkuit dan suku cadang ini berbeda tergantung pada waktu pembuatan unit utama, meskipun itu adalah komputer keluarga yang sama, keluaran keseimbangan volume dan treble akan berbeda tergantung pada unit utama. Selain itu, rentang frekuensi tinggi sangat berkurang selama konversi RF. Dalam beberapa produksi soundtrack, untuk mengejar kualitas suara, ada juga rekaman yang direkam menggunakan unit utama yang dimodifikasi yang langsung mengekstrak sinyal sebelum diubah menjadi RF.[r]

Spesifikasi teknis

CPU RP2A03E
PPU RP2C02E
Papan utama (model jangka menengah)

Karena ruang alamat termasuk I/O hanya 64k byte, sejarah komputer keluarga setelah periode pertengahan memiliki berbagai perangkat untuk mengamankan ukuran memori. Munculnya sistem disk dapat dikatakan menjadi bagian dari ini.

Diantaranya, metode yang paling umum digunakan adalah MMC (Multi-Memory Controller). MMC adalah array gerbang yang membagi ROM program dan ROM karakter menjadi bank dan beralih di antara keduanya sesuai kebutuhan, dan dipasang di dalam kartrid. Ada enam jenis MMC yang sebenarnya telah digunakan secara praktis, dan selain fungsi yang melengkapi PPU seperti kontrol arah gulir, memori cadangan baterai, penghitung waktu yang menghasilkan interupsi (digunakan untuk pengguliran raster, dll.) Ada juga juga yang dilengkapi dengan Metode ini juga akan digunakan sebagai MBC (Memory Bank Controller) di Game Boy perusahaan.

Area penyimpanan unit utama digambarkan sebagai "memiliki ruang yang sangat besar untuk menahan permainan yang rumit".[82] Ini dirancang dengan mempertimbangkan keserbagunaan sambil mempertimbangkan keseimbangan antara biaya dan kinerja.[83]

Memori utama terdiri dari 16Kbit SRAM, dengan asumsi aplikasi disediakan oleh kartrid ROM. Sumber bunyi dapat menggunakan gelombang persegi dengan variabel duty ratio, noise, gelombang segitiga, dan DPCM.[s] Itu memiliki slot ekspansi yang memungkinkan untuk bercampur dengan sisi kartrid, memungkinkan ekspansi lebih lanjut.

Selain itu, desain chip khusus, yang secara langsung menghasilkan sinyal NTSC dan memungkinkan kontrol warna karakter termasuk sprite, sangat ideal untuk komputer kelas bawah dan konsol permainan yang dikonfigurasi dengan chip serba guna. Dikombinasikan dengan perangkat lunak yang dirilis, ini menunjukkan keunggulan besar terutama dalam eksekusi permainan waktu nyata di mana banyak karakter bergerak.[t]

Spesifikasinya adalah sebagai berikut.[84]

  • Ini adalah sistem di mana konten permainan dapat ditukar menggunakan kaset ROM (kartrid).
  • CPU: Ricoh RP2A03 (chip khusus yang menambahkan fungsi transfer DAC dan DMA suara ke MOS 6502 dan menghapus fungsi perhitungan BCD. Operasi 1,79MHz. 8bit.)[85]
    • Versi PAL dari NES menggunakan prosesor Ricoh 2A07, yaitu 2A03 dengan modifikasi agar lebih sesuai dengan kecepatan refresh vertikal 50 Hz yang digunakan dalam standar televisi PAL. Namun, sebagian besar pengembang kekurangan sumber daya untuk menyesuaikan musik permainan mereka dengan benar dari NTSC ke PAL, yang menyebabkan banyak permainan PAL terdengar lebih lambat, bernada sedikit lebih rendah, dan dalam beberapa kasus, tidak selaras dibandingkan dengan rilis NTSC asli mereka.
  • Penghasil Suara:pAPU Seperti disebutkan di atas, itu dibangun ke dalam CPU.Detail di bagian di bawah ini.
  • PPU for video:Ricoh RP2C02
    • Raster terdeteksi(Menurut garis tampilan sprite ke-0)
  • RAM yang berfungsi: 2k bita (SRAM 16 bit)
  • VRAM:2k byte (SRAM 16kbit)
  • Jumlah piksel tampilan: Horizontal 256 titik x 240 garis (termasuk di luar rentang yang dapat ditampilkan)
    • Dari 240 baris nilai teoretis pada VRAM, mesin ini tidak dapat menampilkan beberapa baris di ujung atas dan bawah keluaran RF, dan sekitar 224 baris efektif.[u] Untuk mengantisipasi hal tersebut, mesin ini dirancang untuk memungkinkan munculnya tampilan abnormal pada beberapa baris virtual di bagian atas dan bawah VRAM. Saat direproduksi dengan emulasi, tidak ada batasan untuk rentang tampilan, jadi untuk menyembunyikan tampilan atas dan bawah yang tidak normal, vertikal kadang-kadang diatur ke 224 garis yang dipotong dengan baik dalam biner.[v]
  • Performa tampilan warna: 52 warna hingga 56 warna (tergantung metode penghitungan)
    • Karena ini adalah metode yang secara langsung menghasilkan sinyal NTSC alih-alih menentukan dalam RGB, meskipun ada 64 jenis parameter yang harus diberikan, ini terdiri dari (12 warna kromatik + 2 warna akromatik) x 4 jenis (kombinasi saturasi dan pencahayaan). Alasan mengapa jumlah warna yang ditampilkan tidak lengkap adalah karena beberapa warna achromatic tumpang tindih.
    • Ada 52 warna dalam instruksi manual untuk Family Basic.
  • Pengembangan warna simultan: 25 warna
    • Ada 4 palet untuk sprite dan 4 palet untuk BG, dan 1 palet terdiri dari 4 warna, salah satunya adalah warna umum untuk semua palet (warna transparan untuk sprite).8 palet x 3 warna + 1 warna umum = 25 warna
  • Sprite (objek): Ukuran 8 x 8 titik atau 8 x 16 titik 64 dapat ditampilkan pada satu layar (hingga 8 secara horizontal)
    • 64 jenis pola karakter sprite (grafis) dapat ditentukan.
    • Sprite dapat dibalik secara horizontal dan vertikal.
    • Posisi tampilan sprite dapat dipilih di depan atau di belakang BG.
  • Layar BG: 2 layar seluas 256 x 240 (hingga 4 layar dengan VRAM tambahan)
    • Karakter BG memiliki 256 titik 8x8, sama seperti sprite. Namun, Anda dapat mengatur karakter BG secara terpisah dari sprite.
    • Warna ditentukan dengan palet untuk setiap rentang 16 x 16 titik.
    • Secara internal, layar terdiri dari empat petak dengan area 256x240, dimana area 256x224 yang ditentukan oleh register gulir dapat ditampilkan. Namun, karena hanya dua area VRAM yang tersedia di unit utama, VRAM dipantulkan pada satu layar dalam arah vertikal atau horizontal tergantung pada koneksi di kaset ROM. Oleh karena itu, tergantung pada apakah pengguliran vertikal atau horizontal dilakukan untuk setiap kaset ROM, yang paling nyaman dipilih. Ada juga kaset ROM yang dapat dialihkan dari perangkat lunak (lihat bagian MMC di bawah). Anda juga dapat menambahkan VRAM di kaset ROM dan menggunakan semua 4 area. Ada juga kaset ROM yang bisa menggunakan ROM karakter sebagai area 256 x 224.[w]
    • Karena batasan yang disebutkan di atas, dalam permainan yang menggulir ke atas, bawah, kiri, dan kanan tanpa menggunakan fungsi tambahan di sisi kartrid, saat menggulir ke arah cermin, pengecatan ulang karakter BG tampak berkedip di tepi layar.
    • Karena batasan PPU, tidak mungkin untuk mengeluarkan sinyal ke TV dan menulis ulang layar BG pada saat yang bersamaan. Untuk alasan ini, layar BG biasanya digambar ulang selama periode VSYNC, tetapi jumlah karakter yang dapat digambar ulang dalam satu periode interupsi VSYNC dibatasi hingga 32 karakter. Karena alasan ini, dalam permainan jenis sudut pandang 3D semu seperti "Sihir" di mana karakter digambar ulang di seluruh layar, keluaran sinyal ke TV dihentikan (sinyal kosong dikeluarkan) dan seluruh layar digambar ulang selama waktu itu. Oleh karena itu, setiap kali layar digambar ulang, seluruh layar akan berkedip. Perhatikan bahwa ini tidak berlaku jika tidak ada masalah meskipun robekan terjadi selama menggambar ulang.
  • AC adapter terminal, RF output terminal
    • Terminal video komposit tidak dipasang karena hanya ada sedikit TV yang dilengkapi dengannya pada saat peluncuran. Sinyal video komposit dapat dengan mudah dikeluarkan dengan menyematkan rangkaian penguat dalam keluaran sinyal video dari papan dan menarik kabelnya.
    • RGB bukan keluaran (memerlukan modifikasi untuk memasang papan khusus yang dibuat oleh pihak ketiga)[86]
  • Sakelar pilih saluran 1ch/2ch (tujuan output RF), sakelar permainan/TV
  • Meskipun tidak di masa-masa awal, manga "This is a family computer!! Family computer version" untuk menjelaskan fungsi-fungsi ini kemudian dimasukkan.
  • Konektor ekspansi 15-pin - tuas kendali, papan tombol, ray gun, dll. Dapat dihubungkan, standar asli. Penutup terpasang kecuali untuk tahap awal.
  • Sakelar pelepas kartrid, sakelar daya (tipe slide), tombol reset, pengontrol x 2 (dihubungkan dengan konektor di dalam bodi utama)
  • Dimensi-dimensi eksternal
    • Family Computer: Lebar 150mm x Kedalaman 220mm x Tinggi 60mm
    • Nintendo Entertainment System: Lebar 256mm x Kedalaman 203,2 mm x Tinggi 88,9mm
  • Berat
    • Family Computer: 620g
    • Nintendo Entertainment System: 2270g

Penguncian

Chip autentikasi 10NES (di atas) berkontribusi pada masalah keandalan sistem. Sirkuit tersebut akhirnya dihapus dari New-Style NES yang direnovasi.

Famicom yang dirilis di Jepang tidak mengandung perangkat keras penguncian, yang menyebabkan kartrid tanpa izin (baik yang sah maupun bajakan) menjadi sangat umum di seluruh Jepang dan Asia Timur.[87] Nintendo mencoba mempromosikan "Seal of Quality" -nya di wilayah ini untuk mengidentifikasi permainan berlisensi untuk melawan bajakan, tetapi permainan bajakan Famicom terus diproduksi bahkan setelah Nintendo memindahkan produksinya ke Super Famicom, yang secara efektif memperpanjang masa pakai Famicom.[88]

NES asli yang dirilis untuk negara-negara Barat pada tahun 1985 berisi chip pengunci 10NES, yang mencegahnya menjalankan kartrid yang tidak disetujui oleh Nintendo. Dimasukkannya 10NES adalah pengaruh langsung dari kecelakaan permainan video tahun 1983 di Amerika Utara, sebagian disebabkan oleh pasar yang dibanjiri penerbitan permainan berkualitas buruk yang tidak terkendali untuk konsol rumah. Nintendo tidak ingin melihat hal itu terjadi dengan NES dan menggunakan chip penguncian untuk membatasi permainan hanya untuk permainan yang mereka lisensikan dan setujui untuk sistem tersebut. Sarana perlindungan ini bekerja dalam kombinasi dengan "Seal of Quality" Nintendo, yang harus diperoleh pengembang sebelum mereka dapat memiliki akses ke informasi 10NES yang diperlukan sebelum publikasi permainan mereka.[88]

Awalnya, chip 10NES terbukti menjadi penghalang yang signifikan bagi pengembang tanpa izin yang ingin mengembangkan dan menjual permainan untuk konsol tersebut. Namun, penghobi pada tahun-tahun berikutnya menemukan bahwa membongkar NES dan memotong pin keempat chip pengunci akan mengubah mode operasi chip dari "kunci" menjadi "kunci", menghilangkan semua efek dan sangat meningkatkan kemampuan konsol untuk memainkan permainan legal. serta bajakan dan impor yang dikonversi.

Konsol NES asli yang dijual di berbagai wilayah memiliki chip pengunci yang berbeda, sehingga menerapkan penguncian regional (terlepas dari kompatibilitas sinyal TV).[89] Wilayah tersebut meliputi Amerika Utara; sebagian besar benua Eropa (PAL-B);[90][91] Asia; dan Kepulauan Inggris, Italia, dan Australasia (PAL-A).[92][93]

Masalah dengan chip penguncian 10NES sering kali mengakibatkan salah satu masalah konsol yang paling umum: lampu daya merah yang berkedip, di mana sistem tampaknya menyala dan mati sendiri berulang kali karena 10NES akan menyetel ulang konsol sekali per detik. Chip penguncian membutuhkan komunikasi konstan dengan chip dalam permainan agar berfungsi.[12]:247 Konektor yang kotor, menua, dan bengkok sering mengganggu komunikasi, sehingga menimbulkan efek kedip.[94] Dalam kasus lain, konsol menyala tetapi hanya menampilkan layar putih, abu-abu, atau hijau yang solid.

Badan

New-Style NES
Sharp C1 Famicom TV (14 inci)
Twin Famicom
Famicom Titler

Meskipun semua versi Famicom/NES menyertakan perangkat keras yang pada dasarnya serupa, karakteristik fisiknya berbeda. Desain asli Famicom didominasi oleh plastik putih, dengan trim merah tua; itu menampilkan slot kartrid pemuatan atas, alur di kedua sisi geladak tempat pengontrol permainan berkabel dapat ditempatkan saat tidak digunakan, dan port ekspansi 15-pin terletak di panel depan unit untuk aksesori.[95] Sebaliknya, desain NES asli menampilkan skema warna abu-abu, hitam, dan merah yang lebih lembut; itu termasuk slot kartrid pemuatan depan yang ditutupi oleh pintu kecil berengsel yang dapat dibuka untuk memasukkan atau mengeluarkan kartrid dan ditutup di lain waktu, dan port ekspansi di bagian bawah unit. Pinout konektor kartrid diubah antara Famicom dan NES.[96]

Pada akhir 1993, Nintendo memperkenalkan versi Famicom/NES yang didesain ulang (secara resmi bernama New Famicom di Jepang[97] dan New-Style NES di AS[98]) untuk melengkapi Super Famicom/NES dan memperpanjang minat pada konsol sambil menerapkan langkah-langkah pengurangan biaya.[99][100] Untuk NES yang didesain ulang, Nintendo memilih untuk menggunakan slot kartrid pemuatan atas untuk menghindari masalah keandalan dengan konsol asli; desain ulang juga menghilangkan output AV.[100] Sebaliknya, Famicom yang didesain ulang menawarkan keluaran seperti itu sambil memperkenalkan pengontrol permainan yang dapat dilepas, meskipun fungsi mikrofon dihilangkan sebagai hasilnya. Model Famicom dan NES yang didesain ulang secara kosmetik serupa selain adanya "benjolan" kartrid pada model NES, yang tidak dimiliki model Famicom untuk mengakomodasi kartrid yang lebih pendek serta Adaptor RAM untuk Famicom Disk System.[101][102]

Sharp Corporation memproduksi tiga varian berlisensi dari Famicom di Jepang, yang kesemuanya menampilkan moniker singkat daripada nama resmi "Family Computer".[e] Salah satu variannya adalah perangkat televisi dengan Famicom terintegrasi; awalnya dirilis pada tahun 1983 sebagai My Computer TV dalam model 14-inci (36 cm) dan 19-inci (48 cm),[103] kemudian dirilis di Amerika Serikat pada tahun 1989 sebagai model 19 inci bernama Video Game Television.[104][105] Varian lain adalah Famicom Kembar, sebuah konsol yang dirilis pada tahun 1986 yang menggabungkan Famicom dengan Famicom Disk System.[106] Sharp kemudian memproduksi Famicom Titler pada tahun 1989; ditujukan untuk pengambilan dan produksi video, ini menampilkan pembuatan video RGB internal dan output video melalui S-Video sambil menyertakan input untuk menambahkan takarir dan suara latar.[107]

Untuk detail lebih lanjut tentang model-model ini, klik di sini.

Cacat desain

Mekanisme pemuatan NES yang mirip VCR menyebabkan masalah seiring waktu. Desain pin konektor cepat aus, dan mudah kotor, mengakibatkan kesulitan membaca NES Game Pak.

Gaya desain Nintendo untuk rilis AS sengaja dibuat berbeda dari konsol permainan lainnya. Nintendo ingin membedakan produknya dari para pesaing dan untuk menghindari reputasi buruk yang diperoleh konsol permainan setelah crash permainan video tahun 1983. Salah satu hasil dari filosofi ini adalah menyamarkan desain slot kartrid sebagai penyisipan nol pemuatan depan soket kartrid force (ZIF), dirancang menyerupai mekanisme pemuatan depan VCR. Soket berfungsi dengan baik jika konektor dan kartrid bersih dan pin pada konektor baru. Namun, soketnya tidak benar-benar gaya penyisipan nol. Saat pengguna memasukkan kartrid ke dalam NES, gaya menekan kartrid ke tempatnya akan membengkokkan pin kontak sedikit dan menekan papan ROM kartrid kembali ke dalam kartrid. Penyisipan dan pelepasan kartrid yang sering membuat pin aus, dan desain ZIF terbukti lebih rentan terhadap gangguan kotoran dan debu daripada konektor tepi kartu standar industri.[94]

Masalah desain diperburuk oleh pilihan material Nintendo. Pegas konektor nikel slot konsol aus karena desain dan konektor nikel berlapis kuningan pada kartrid permainan juga rentan terhadap noda dan oksidasi. Nintendo berusaha memperbaiki masalah ini dengan mendesain ulang Super Nintendo Entertainment System (SNES) generasi berikutnya sebagai top loader yang mirip dengan Famicom.[108] Banyak pemain mencoba untuk mengatasi masalah dalam permainan yang disebabkan oleh korosi ini dengan meniup ke dalam kartrid, lalu memasukkannya kembali, yang justru mempercepat noda akibat kelembapan. Salah satu cara untuk memperlambat proses pewarnaan dan memperpanjang masa pakai kartrid adalah dengan menggunakan alkohol isopropil dan penyeka, serta semir logam non-konduktif seperti Brasso atau Sheila Shine.[109][110]

Pengguna telah mencoba untuk mengatasi masalah ini dengan meniupkan udara ke konektor kartrid, memasukkan kartrid cukup jauh agar ZIF turun, menjilat konektor tepi, menampar sisi sistem setelah memasukkan kartrid, menggeser kartrid dari sisi ke sisi. samping setelah dimasukkan, mendorong ZIF ke atas dan ke bawah berulang kali, menahan ZIF lebih rendah dari seharusnya, dan membersihkan konektor dengan alkohol. Banyak metode yang sering digunakan untuk memperbaiki masalah ini sebenarnya berisiko merusak kartrid permainan atau sistem.[111] Pada tahun 1989, Nintendo merilis Kit Pembersih NES resmi untuk membantu pengguna membersihkan kartrid dan konsol yang tidak berfungsi.

Menanggapi kelemahan perangkat keras ini, "Nintendo Authorized Repair Centers" bermunculan di seluruh AS. Menurut Nintendo, program otorisasi dirancang untuk memastikan bahwa mesin diperbaiki dengan benar. Nintendo akan mengirimkan komponen pengganti yang diperlukan hanya ke toko yang telah terdaftar dalam program otorisasi.

Dengan dirilisnya top-loading NES-101 (New-Style NES) pada tahun 1993 menjelang akhir masa pakai NES, Nintendo mengatasi masalah tersebut dengan beralih ke konektor tepi kartu standar dan menghilangkan chip pengunci. Semua sistem Famicom menggunakan konektor tepi kartu standar, seperti halnya dua konsol permainan Nintendo berikutnya, Super Nintendo Entertainment System dan Nintendo 64.

Variasi

Versi asil

Family Computer
Menurut Uemura, permainan video adalah konsep yang asing bagi toko mainan Jepang saat diperkenalkan; toko tidak mempertimbangkan untuk membawanya karena mereka membutuhkan televisi, yang tidak dijual oleh toko pada saat itu. Alih-alih menargetkan pasar pendidikan dengan gaya seperti PC, Uemura menata Famicom seperti mainan sebagai opsi yang lebih murah..[112] Meskipun tim Uemura bermaksud menggunakan casing baja yang murah, mereka beralih ke plastik yang tahan lama karena kerapuhan casing baja. [113] Skema warna merah, emas, dan putih, yang dipilih oleh Yamauchi, terinspirasi oleh dua objek yang menggunakan skema serupa: syal yang disukainya, dan antena TV set-top dari perusahaan bernama DX Antenna.[113][112]
Pertimbangan desain lainnya mempertimbangkan gaya hidup dan sikap konsumen Jepang pada saat itu. Uemura telah mempertimbangkan gaya seperti PC untuk konsol, tetapi memilih untuk menggunakan desain berorientasi horizontal yang cocok untuk penempatan di lantai; dia merasa konsumen Jepang lebih memilih yang terakhir karena lebih santai. Pengontrol dirancang untuk mempermudah adopsi konsol di antara konsumen Jepang; meskipun tiba di pasar lebih lambat dari para pesaingnya, desain yang terinspirasi Game & Watch memberikan skema kontrol yang familiar bagi mereka yang telah memainkan salah satu permainan elektronik genggamnya, terutama dengan dimasukkannya D-pad untuk keserbagunaan di seluruh genre permainan. Mereka juga sengaja dipasang kabel pendek untuk menjaga pemain tetap dekat dengan konsol (dan TV dengan ekstensi), ideal untuk rumah Jepang karena tata letaknya yang lebih kecil dibandingkan dengan rekan Amerika mereka.[114]

Versi internasional

Di luar Jepang versi Family Computer. Mereka mengubah kata "Family Computer" menjadi Nintendo Entertainment System. Ini sering disingkat sebagai NES.

Versi Amerika Utara/Nintendo Entertainment System
Nintendo AVS prototype peripherals
Original NES final production model
Nintendo AVS direncanakan untuk menyertakan beberapa periferal (kiri) sebelum didesain ulang ke bentuk akhir yang hemat biaya sebagai NES
Mencari untuk memasarkan Famicom di seluruh dunia setelah rilis tahun 1983 di Jepang, Nintendo membuat perjanjian distribusi dan hak tentatif dengan Atari untuk memasarkannya di luar negeri sebagai Nintendo Enhanced Video System; namun, kedua belah pihak tidak pernah menyelesaikan kesepakatan seperti yang direncanakan di Summer CES pada bulan Juni 1983 karena serangkaian peristiwa yang memuncak dengan runtuhnya Atari di tengah permainan video crash tahun itu. [115][116] Terlepas dari pesimisme pengecer Amerika Utara, Yamauchi masih yakin bahwa peluncuran di sana layak dilakukan, jadi dia memerintahkan pengenalan sistem arcade berbasis Famicom yang disebut Nintendo VS. Sistem tahun berikutnya untuk mengukur minat pada konsol permainan di sana; keberhasilan sistem di Amerika Utara mendorong Yamauchi untuk bergerak maju dengan peluncurannya.[117]
Di bawah arahan Lance Barr dan Don James, yang sebelumnya menjabat sebagai "Design & Brand Director" di Nintendo of America (NOA), Famicom awalnya didesain ulang agar menyerupai komputer rumahan; Dibaptis Nintendo Advanced Video System (AVS), itu menampilkan periferal seperti papan tombol, papan nada, tape drive, pengontrol nirkabel inframerah, dan senjata lampu lipat.[118][119] Konsol itu sendiri menampilkan sistem pemuatan atas dan kartrid mirip Famicom, sedangkan D-pad pengontrol memiliki bentuk persegi yang mirip dengan Master System Sega.[120] AVS ditampilkan di Winter CES pada Januari 1985, direncanakan untuk rilis bulan Juni, dengan kemeriahan yang lumayan.[121] Kepala di antara kekhawatiran yang diidentifikasi oleh Nintendo adalah stigma yang tersisa dari crash tahun 1983 dan titik harga tinggi yang kemungkinan besar akan diminta oleh konsol tersebut.[118]
Setelah revisi AVS oleh Barr yang hemat biaya[122] dipamerkan di Summer CES bulan Juni itu sebagai Nintendo Entertainment System (NES), Nintendo kemudian menyusun desain baru untuk NES dengan warna dari Barr dan James.[118][123] Dikenal di antara karyawan Nintendo sebagai "kotak makan siang", desainnya — dikreditkan ke insinyur Masayuki Yukawa[124]— termasuk mekanisme kartrid pemuatan depan yang dimodelkan setelah perekam kaset video, terutama dimaksudkan untuk lebih jauh menghapus konsol dari stigma orang-orang sezamannya.[118][122] Uemura kemudian mengungkapkan pada tahun 2020 bahwa desain ulang juga dimaksudkan untuk mencegah korsleting melalui kontak langsung dengan perangkat keras selama pemasangan kartrid, yang terutama bermasalah di rumah tangga yang penuh dengan furnitur pemicu statis di iklim semi-kering, seperti yang terjadi. di sebagian besar Great Plains.[125]
Sementara sebagian besar periferal yang menyertai AVS dihapuskan, senjata ringan tetap dipertahankan, meskipun dalam bentuk yang hemat biaya seperti NES Zapper. Untuk lebih mencegah konsumen menganggap NES sebagai konsol, Nintendo memperkenalkan Robot Video Nintendo, robot mainan yang bertindak sebagai pemain kedua dalam dua permainan; Kehadiran robot tersebut, yang akhirnya dinamai Robotic Operating Buddy (R.O.B.) oleh manajer periklanan Gail Tilden, membantu meyakinkan toko mainan yang enggan memesan NES sebelum diluncurkan di New York City pada 18 Oktober 1985.[118]
Versi PAL
Soket daya AC dan port AV RGB pada NES Prancis
Nintendo juga memasarkan NES di wilayah PAL melalui distributor lokal, meskipun konsol tersebut tidak meraih kesuksesan sebanyak di Amerika Utara. Di Eropa, ini pertama kali dirilis di Skandinavia pada akhir 1986.[126] Nintendo kemudian bermitra dengan Mattel pada 1987 untuk mendistribusikan NES di Inggris Raya dan Italia; pada tahun yang sama, konsol tersebut diperkenalkan ke Prancis, Belgia, Belanda, dan Luksemburg melalui Nintendo Entertainment Systems International (NESI), sebuah perusahaan swasta Prancis yang dipimpin oleh mantan penjual NOA Ron Judy.[126][127] Namun, upaya pemasaran Mattel yang lesu dalam menghadapi persaingan yang kuat dari pasar komputer rumah membuat Nintendo memberikan hak distribusi Inggris kepada NESI pada tahun berikutnya.[126] NESI menyerahkan hak distribusinya kepada Bandai pada tahun 1992 sebelum Nintendo mengklaimnya kembali pada tahun 1995.[126][127] Negara-negara di Eropa Timur tidak mendapat perhatian sebanyak rekan-rekan barat mereka, dengan NES memulai debutnya di Hongaria pada tahun 1991 melalui distributor Austria.[126]
Di Oseania, Mattel memperoleh hak distribusi untuk Australia dan Selandia Baru, dengan keduanya menerima NES pada pertengahan 1987. Meskipun konsol bernasib lebih baik di negara-negara tersebut dibandingkan dengan Eropa, konsol tersebut tidak mendapatkan daya tarik yang signifikan hingga ca 1993.[126][128] Pada tahun yang sama, Nintendo mendirikan anak perusahaan regional — Nintendo Australia — dan kemudian mengklaim kembali hak distribusinya pada tahun berikutnya.[128][129]
Eropa dibagi menjadi dua zona untuk distribusi; Britania Raya dan Italia ditetapkan sebagai PAL-A, sedangkan negara Eropa lainnya ditetapkan sebagai PAL-B. Konsol dari satu zona tidak kompatibel dengan permainan dari zona lain.[130] Selain itu, yang unik untuk konsol NES Prancis adalah penyertaan port AV yang menampilkan video RGB melalui konektor SCART alih-alih komposit; namun, karena NES tidak mampu menghasilkan keluaran RGB (dalam bentuk aslinya), NES mengubah sinyal komposit asli menjadi RGB.[130][131]
Versi Asia
NES juga dirilis di wilayah lain di Asia di luar Jepang (kecuali China daratan).[132] Secara khusus, Korea Selatan menerima NES melalui distributor Hyundai Electronics sebagai Hyundai Comboy pada Oktober 1989.[133] Nintendo tidak dapat menjual NES secara langsung di negara tersebut karena impor budaya Jepang dilarang oleh pemerintah pada saat itu, sejak akhir Perang Dunia II; larangan tersebut tetap berlaku hingga tahun 2004.[134] Di India, versi NES wilayah PAL yang dibuat dengan lisensi dijual sebagai Samurai Electronic TV Game System.[53] Namun, karena harga konsol yang sangat mahal, penjualannya buruk di negara tersebut; merek Samurai kemudian digunakan kembali pada serangkaian konsol Famiclone yang tidak sah.[135]

New-Style NES/New Famicom

New-Style NES

New-Style NES
New Famicom
Atas: New-Style NES
Dasar: New Famicom
PembuatNintendo
JenisKonsol permainan video rumah
GenerasiKetiga
Tanggal rilis
  • NA: Oktober 1993
  • JP: 1 Desember 1993
Ketersediaan eceran1993–2003
Harga perkenalanJP¥6.800
US$49.95
Dihentikan
  • NA: Agustus 1995
  • JP: September 2003
MediaKatrid ROM
CPURicoh 2A03/2A07 @ 1,79/1,66 MHz
SuaraAPU, 5 saluran: 2 gelombang pulsa, gelombang segitiga, derau putih, DPCM
PenerusNew-Style SNES

New-Style NES[x][138][139] adalah versi Famicom/NES yang ringkas, hemat biaya, dan didesain ulang yang dirilis oleh Nintendo pada tahun 1993. Di Jepang, ini secara resmi disebut New Famicom,New Famicom,[note 4][140] meskipun tetap mempertahankan merek "Komputer Keluarga" untuk menjaga konsistensi dengan Famicom asli.[y][142] Diluncurkan di Amerika Utara melalui siaran pers pada 11 Oktober dan dirilis akhir bulan itu dengan harga eceran US$49.95 (($8663 dalam dolar 2022), desain baru dipasarkan hampir sama dengan model aslinya; satu-satunya perbedaan adalah adanya tanda "desain baru" pada kemasannya.[143][100] Itu dijual di Jepang mulai 1 Desember (tertunda dari tanggal rilis asli 21 Oktober)[144] seharga ¥ 6.800.[145][146] Desain ulang tidak menerima rilis di Eropa.[147]

Didesain ulang oleh Lance Barr, New-Style NES memiliki slot kartrid vertikal untuk mencegah masalah keandalan yang umum terjadi pada mekanisme pegas di NES asli.[100] Konsol menghapus chip penguncian 10NES, memungkinkannya memainkan permainan tanpa izin.[148] Konsol juga menghapus keluaran video komposit, hanya menyisakan keluaran RF yang tersedia di dalamnya; Nintendo kemudian memproduksi versi konsol langka yang menggantikan RF dengan port "multi-out" AV yang digunakan di SNES.[149] Meskipun sebuah permainan tidak dibundel dengan New-Style NES, permainan ini dikemas dengan pengontrol yang didesain ulang yang meniru pengontrol SNES; bahasa sehari-hari disebut pengontrol "tulang anjing" karena kemiripannya dengan satu, itu juga dijual secara terpisah masing-masing seharga $15 (26 dalam dolar 2022).[136][150]

New Famicom memiliki tampilan yang mirip dengan New Style NES, meskipun yang pertama tidak memiliki "benjolan" pada slot kartrid yang terakhir untuk mengakomodasi kartrid Famicom yang lebih pendek serta Adaptor RAM untuk Famicom Disk System.[151] Itu dibundel dengan dua pengontrol "tulang anjing"; sementara ini memungkinkan penggantian pengontrol yang rusak dengan mudah dibandingkan dengan pengontrol bawaan di Famicom asli, permainan yang menggunakan mikrofon di pengontrol kedua Famicom asli tidak kompatibel dengan New Famicom karena kurangnya pengontrol baru.[151][152] Meskipun New Famicom menyertakan output video komposit, peningkatan dari Famicom khusus RF, itu tidak disertakan dengan kabel AV atau adaptor AC (dijual terpisah) karena Nintendo berasumsi bahwa calon pelanggan memiliki Super Famicom dan dapat menggunakan kabel yang dimaksudkan untuk sistem itu.[151][152]

Prototipe desain ulang sebelumnya, bernama Famicom Adapter[note 5], ditampilkan bersama Super Famicom[note 6] saat Super Famicom diresmikan kepada pers Jepang pada 21 November 1988; seperti New Famicom, fungsinya mirip dengan Famicom asli tetapi menyertakan keluaran AV alih-alih modulasi RF.[153] Super Famicom tidak kompatibel dengan permainan Famicom; Nintendo mempromosikan Adaptor Famicom sebagai metode alternatif, tetapi Super Famicom bertindak lebih sebagai perangkat AV passthrough daripada emulator, dengan sakelar disertakan untuk beralih antara output Famicom dan Super Famicom.[153][154] Terlepas dari ketidakcocokan perangkat keras, pengontrol prototipe Super Famicom kompatibel antara kedua konsol. Adaptor Famicom pada akhirnya tidak pernah diproduksi seperti yang direncanakan, dengan konsep yang digantikan oleh New Famicom.[155]

New-Style NES diproduksi hingga dihentikan pada Agustus 1995.[156][157] New Famicom dihentikan pada September 2003 bersama dengan Super Famicom Jr. karena kelangkaan suku cadang, menandai akhir resmi produksi Famicom/NES; layanan penulisan ulang disk untuk Famicom Disk System juga dihentikan pada saat yang sama.[158] Famicom terakhir disimpan oleh Nintendo dan dipinjamkan ke penyelenggara Level X, sebuah pameran permainan yang diadakan dari Desember 2003 hingga Februari 2004[159] di Tokyo Metropolitan Museum of Photography, untuk retrospektif Famicom dalam rangka memperingati ulang tahun ke-20 konsol tersebut.[160]

Varian yang diproduksi oleh Sharp

Sharp Nintendo Television

Sharp Nintendo Television